Из-за периодической блокировки нашего сайта РКН сервисами, просим воспользоваться резервным адресом:
Загрузить через dTub.ru Загрузить через ClipSaver.ruУ нас вы можете посмотреть бесплатно Dialogue that Reacts to Game Events | TCZ Devlog или скачать в максимальном доступном качестве, которое было загружено на ютуб. Для скачивания выберите вариант из формы ниже:
Роботам не доступно скачивание файлов. Если вы считаете что это ошибочное сообщение - попробуйте зайти на сайт через браузер google chrome или mozilla firefox. Если сообщение не исчезает - напишите о проблеме в обратную связь. Спасибо.
Если кнопки скачивания не
загрузились
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу
страницы.
Спасибо за использование сервиса savevideohd.ru
Setting up a dialogue system in your game is an important part of development. However, a lot of tutorials only demonstrate a basic system designed to relay ONE set of NPC text. What if we want to have NPCs first check conditions - if the player is holding something, if they've completed a quest, if they've met the NPC before - and change the dialogue accordingly? In this video, I thought I'd show how I've structured my dialogue system so that it can check for such conditions. I also discuss how to save and update NPC-specific data using a ds_map, which can persist between rooms and (ultimately) be part of the player's save. WHERE I AM ELSEWHERE: Twitter: @friendly_cosmo Patreon: / friendlycosmonaut I also make GameMaker tutorials on another YouTube channel: / @friendlycosmonaut