Из-за периодической блокировки нашего сайта РКН сервисами, просим воспользоваться резервным адресом:
Загрузить через dTub.ru Загрузить через ClipSaver.ruУ нас вы можете посмотреть бесплатно Unreal Engine - Фреймворк для сетевой игры жанра Adventure/Puzzle/Survival - #1 или скачать в максимальном доступном качестве, которое было загружено на ютуб. Для скачивания выберите вариант из формы ниже:
Роботам не доступно скачивание файлов. Если вы считаете что это ошибочное сообщение - попробуйте зайти на сайт через браузер google chrome или mozilla firefox. Если сообщение не исчезает - напишите о проблеме в обратную связь. Спасибо.
Если кнопки скачивания не
загрузились
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу
страницы.
Спасибо за использование сервиса savevideohd.ru
Рассказываю о своём небольшом проекте в котором я реализовал интеракцию, инвентарь и стэки, поднятие\выбрасывание вещей, а также систему менеджера-работников, благодаря которым можно создавать различные интерактивные цепи Реализовано с учетом клиент-серверной архитектуры. Системы достаточно абстрактны, чтобы можно было обозвать это фреймворком. Инвентарь реализован в форме данных, сейчас на нём нет обёртки, но уже на данном этапе можно не ограничиваться количеством вещей в инвентаре, а также размером стэка, причем стэки формируются автоматически при поднятии\выбрасывании. Интеракция реализована общей системой которая позволяет редактировать время взаимодействия (мгновенно или продолжительно), возможность настроить сбрасывание/оставление/откатывание прогресса при отмене, а также реализована защита от коллизии с другими игроками во время взаимодействия с одним интерактивным объектом. Подсказки в интеракции реализованы процедурно и зависят от типа объекта и типа интеракции, а также бинда взаимодействия. У менеджеров и работников есть интерфейсы для расширения логики, наследования, обертки. Менеджеры не ограничены в количество работников. В планах реализовать параметры у персонажа, систему быстрых слотов, расходуемые предметы. Непосредственную обёртку буду делать скорее всего отдельным этапом, когда фреймворк придёт в более-менее финальный отладочный вид, но уже закладываю под расширение.